Interpretasi kami. Belum ada data yang membuktikan.
⚠️ Batas data. Roblox tidak merilis data retensi per genre ([S13]). Kami juga tidak punya data demografi resmi pemain Phone Case DIY. Angka visit dan CCU game Roblox berasal dari tracker pihak ketiga, jadi anggap sebagai perkiraan.
1. Summary
Kesimpulan: COCOK DENGAN SYARAT. Skor kecocokan 3,4 / 5.
Fantasi inti Phone Case DIY ("aku punya bengkel custom case, membuat pesanan, lalu menghias studio") sejalan dengan genre yang kuat di Roblox, yaitu ekspresi diri dan simulasi/tycoon. Masalahnya, model bisnis dan struktur sosialnya tidak bisa dibawa apa adanya. Game aslinya single-player, ad-first, dengan sesi pendek. Di Roblox ketiga hal itu justru menjadi kelemahan.
Yang mendukung adaptasi
#
Temuan
Sumber
1
Game sumber terbukti di pasar mobile: 314 juta download (2024), judul CrazyLabs dengan download terbanyak.
[S5], [S6]
2
Genre ekspresi diri sangat besar di Roblox. Dress to Impress mencapai ±10,5 miliar visit dan puncak 1,5–1,73 juta CCU. Ada 274 juta update avatar per hari di 2025.
[S10], [S11], [S12]
3
Game sederhana dan santai bisa meledak di Roblox. Grow a Garden mencapai ±21,3 juta CCU (Juni 2025).
[S14]
4
Basis pengguna Roblox didominasi mobile (±72–80%), sama dengan platform asal game.
[S3], [S4]
5
Pengguna wanita di Roblox mobile (panel AS) kini melampaui pria. Ini sesuai dengan tema konten game sumber (Kpop, Princess, glitter).
[S7], [GDD-02]
6
Belum ada pesaing langsung "phone case DIY" di Roblox. Yang paling dekat adalah Phone Store Tycoon (±23 juta visit) dan Make a Cake! (±226 juta visit).
[S15], [S16]
7
Desain datanya sudah rapi dan mudah dipindah: semua angka ada di CSV, ada rumus reward linear, dan sink yang terukur.
[GDD-05], [GDD-08]
Risiko utama
#
Risiko
Sumber
1
Monetisasi asli bergantung pada iklan (±75 titik interstitial, puluhan titik RV). Roblox tidak punya interstitial. Rewarded video hanya tampil untuk pengguna 13+ dan awalnya hanya ±3% dari pendapatan.
[GDD-07], [S18]
2
Single-player, tanpa unsur sosial nyata. Leaderboard-nya berisi 499 bot. Algoritma Roblox kini menilai retensi 28 hari.
[GDD-09], [S20]
3
Sesi pendek. Hypercasual rata-rata 6m42d per sesi. Di Roblox, sesi di bawah 6 menit berkorelasi dengan D1 sekitar 6%.
[S21], [S13]
4
Konten berhenti di Day 25. Tabel dikunci, reward tidak naik lagi. Pemain Roblox mengharapkan update rutin.
[GDD-04]
5
Platform sedang melambat. DAU Q3 2026 138 juta (−9% YoY), bookings ±$1,7 miliar (−12% YoY).
[S1], [S2]
6
Painting di runtime butuh EditableImage, yang masih beta, dibatasi memori client, dan mewajibkan verifikasi umur + ID developer.
[S23]
Rekomendasi singkat
Adaptasi mekanik maker dan meta studio-nya, lalu ubah bentuk produknya menjadi social crafting tycoon: studio di server bersama, case bisa dipakai di avatar, ada showcase/voting antar pemain, dan monetisasi Robux. Detail ada di Bagian 7.
±1/3 pemain di bawah 13: iklan RV tidak tampil untuk mereka, chat dibatasi
[S3], [S18]
Gender
Tidak ada data resmi [DUGAAN: dominan perempuan]
WAU perempuan di Roblox mobile (panel AS) melampaui laki-laki per Juli 2026, tumbuh 24% YoY vs 5%
Target audiens sejalan dengan tren pertumbuhan Roblox
[S7]
Offline / idle
Idle income dengan cap 5 jam
Grow a Garden membuktikan progres offline bekerja di Roblox (tanaman tumbuh saat offline)
Pertahankan idle income, ubah menjadi "toko tetap jalan saat offline"
[GDD-05], [S14]
Ringkasan perilaku: pemain mobile datang untuk satisfying moment yang singkat dan sendirian. Pemain Roblox datang untuk identitas dan teman. Mekanik yang memuaskan tetap berharga, tetapi harus dibungkus lapisan sosial.
3. Monetization & Marketing
3.1 Model asli vs Roblox
Phone Case DIY
Roblox
Sumber
Model
Ad-first hybrid-casual, tanpa mata uang premium
In-experience purchase dengan Robux (Game Pass, Developer Product, subscription)
[GDD-07]
Iklan paksa
±75 titik interstitial + App Open Ads
Tidak ada interstitial. Yang tersedia: rewarded video (opt-in) dan immersive ads
[GDD-07], [S18], [S19]
Rewarded video
Inti ekonomi: claim ×2, VIP ×4, unlock item, gacha, booster
Ada sejak April 2025. Hanya untuk pengguna 13+, ada syarat kelayakan experience. Roblox menyebutnya awalnya hanya ±3% dari earnings
[S18]
IAP
10 produk non-consumable, 1,99–12,99
Robux. DevEx standar $0,0038/Robux (naik dari $0,0035 per 5 Sept 2025). Ada rate +42% untuk belanja pemain 18+ AS yang lolos age check di game R15
[GDD-07], [S17]
Split pendapatan (perkiraan)
IAP 52% / Ads 48% (estimasi AppGoblin, belum terverifikasi)
Mobile = ±80% pengguna, tetapi hanya ±46% pendapatan Robux
[S8], [S4]
Gacha
Skin roll dengan koin, tanpa duplikat
Paid random items wajib menampilkan semua hasil dan peluang numerik, termasuk jika dibayar dengan mata uang yang bisa dibeli pakai Robux
[GDD-06], [S24]
3.2 Pemetaan monetisasi (RV → Robux)
Momen di game asli
Versi Roblox yang disarankan
Tipe
Dasar
RV "Claim ×2" di layar hasil
Game Pass "2× Coins" permanen, ditambah opsi rewarded video ×2 untuk pemain 13+
Game Pass + RV
[GDD-07]
VIP ×4 (momen RV paling bernilai)
Game Pass "VIP Studio": ×4 reward VIP + antrean VIP lebih sering
Game Pass
[GDD-03]
Item studio price_rv (33 item)
Dijadikan item koin, atau beberapa diubah menjadi item eksklusif Robux
Dev Product
[GDD-05]
Thematic bundle (timer + skip koin)
Bundle musiman berbatas waktu yang dibeli dengan Robux. Timer tetap untuk jalur gratis
Dev Product
[GDD-08]
keychains $1,99
Game Pass "All Keychains"
Game Pass
[GDD-06]
Spin wheel premium
Dev Product dengan tabel peluang ditampilkan
Dev Product
[S24]
noads $4,99
Tidak relevan (tidak ada interstitial). Diganti Game Pass "Pro Tools" (semua maker terbuka)
Game Pass
[GDD-07]
Booster idle permanen
Game Pass "Auto-Worker" / "Double Income"
Game Pass
[GDD-05]
Interstitial di setiap transisi langkah
Dihapus. Transisi dibuat cepat dan mulus
—
[S18]
Catatan gacha: skin roll asli memakai peluang seragam tanpa duplikat [GDD-06]. Ini mudah dibuat patuh kebijakan: tampilkan "peluang = 1 / jumlah skin tersisa". Jika koin bisa dibeli dengan Robux, aturan disclosure tetap berlaku [S24].
Catatan payer: payer bulanan Roblox turun ke 30 juta (−16% YoY), sedangkan bookings per payer naik 5% [S1]. Artinya pemain yang membayar makin sedikit tetapi makin besar belanjanya. Sediakan beberapa produk bernilai tinggi (Game Pass) selain produk kecil.
3.3 Marketing
Kanal
Mobile (asli)
Roblox
Sumber
Akuisisi
UA berbayar lewat jaringan publisher (CrazyLabs, 7 miliar+ download portofolio)
Discovery algoritmik yang menilai retensi 28 hari dan monetisasi. Ada cold-start problem untuk game baru
[S6], [S20], [S22]
Konten kreator
Video iklan "satisfying" [DUGAAN]
YouTuber/TikToker Roblox. Kolaborasi menjadi pemicu lonjakan (DTI × Charli XCX)
[S11]
Event
Weekly event, thematic bundle
Update mingguan, event musiman, kode promo, badge
[GDD-08]
Iklan dalam platform
—
Sponsored experience / ads manager dan portal ads
[S19]
Strategi yang disarankan [DUGAAN, berbasis S20/S22]: soft launch dengan grup kecil, perbaiki D1/D7 dan play time di Creator Analytics, baru setelah itu beli sponsored ads. Uang iklan untuk game dengan retensi rendah akan terbuang, karena algoritma tidak akan ikut mendorong.
4. Art and Design Style
Aspek
Phone Case DIY
Kebutuhan Roblox
Status versi kita
Sumber
Gaya umum
Semi-realistis, close-up tangan dan HP, fokus ASMR/satisfying
Stylized, cerah, terbaca di layar kecil. Avatar pemain terlihat di dunia
Prototype v1 sudah memakai 3D low-poly gaya blocky ala Roblox
[GDD-02], [PROTO]
Kamera
Close-up statis per langkah
Ada mode dunia (studio + avatar) dan mode crafting (close-up)
Prototype punya 2 view: craft dan studio
[PROTO]
Model HP
Mirip HP asli pemain (PhoneAssetConfig_iPhone / _Android)
Bentuk generik orisinal, hindari brand nyata
Sudah generik
[GDD-02]
Bentuk HP ber-IP
"Among-us" dan "StarBucks"
Dilarang ditiru
Sudah diganti Alien dan Kopi
[GDD-02], [GDD-11], [PROTO]
Painting
P3D Paint (Unity) dengan undo/redo, simulasi fluida Marble resolusi 256
EditableImage: beta, memori client dibatasi, maksimal 1 update per frame, developer wajib verifikasi 13+ dan ID
Prototype menyederhanakan Marble menjadi smudge kanvas
Decal/MeshPart. Stiker 3D cocok dengan gaya blocky
Konten pengganti orisinal, jumlah lebih sedikit
[GDD-10], [PROTO]
Studio
125 item dalam 10 kategori
Ruang 3D yang bisa dimasuki teman. Ini menjadi lebih bernilai
Ada 125 item, sama dengan data asli
[GDD-05], [PROTO]
Arahan art untuk Roblox
Case harus bisa dipakai di avatar sebagai accessory (dipegang atau dikalungkan). Ini mengubah hasil crafting menjadi identitas, sejalan dengan 274 juta update avatar per hari [S12]. Peluang lanjutan: rilis case populer sebagai UGC [DUGAAN].
Palet pastel dan tekstur bersih. Siluet HP harus terbaca jelas di layar HP kecil, karena mayoritas pemain memakai mobile [S4].
Efek "satisfying" dengan partikel dan suara, bukan simulasi fisika berat. Alasannya batas memori EditableImage dan keragaman device mobile [S23].
Budget performa. Uji di device Android murah. Kreasi dari banyak pemain di satu server berarti banyak tekstur unik di memori [DUGAAN, berbasis S23].
5. Statistik Pendukung: Apakah Worth Diadaptasi?
5.1 Data pasar
Metrik
Nilai
Interpretasi
Sumber
Download Phone Case DIY
314 juta (2024). Google Play ±325 juta install
Fantasi dan mekanik terbukti sangat luas jangkauannya
[S6], [S8]
Estimasi pendapatan Phone Case DIY
$50 ribu+/bulan (satu listing store, tidak terverifikasi)
Monetisasi per user di mobile rendah, wajar untuk ad-first
[S8]
DAU Roblox Q3 2026
138 juta (−9% YoY, +12% QoQ). DAU 18+ tumbuh 18%
Platform tetap raksasa meski sedang turun dari puncak 2025
[S1], [S2]
Bookings Roblox Q3 2026
±$1,7 miliar (−12% YoY). Outlook Q4 −10% s/d −15%
Persaingan pendapatan makin ketat
[S1], [S2]
Payer bulanan
30 juta (−16% YoY), bookings/payer +5%
Butuh produk bernilai tinggi
[S1]
Share device
Mobile ±72–80%, desktop ±17–25%, konsol ±3%
Basis input game sumber (touch) cocok
[S3], [S4]
Gender mobile (panel AS)
Perempuan > laki-laki sejak Juli 2026
Audiens game sumber sedang tumbuh di Roblox
[S7]
DevEx
$0,0038/Robux (standar)
1 juta Robux ≈ $3.800
[S17]
5.2 Benchmark game sejenis di Roblox
Game
Kemiripan
Angka
Sumber
Dress to Impress
Ekspresi diri, kreasi dinilai, audiens dominan perempuan
±10,5 miliar visit. Puncak 1,5–1,73 juta CCU
[S10], [S11]
Grow a Garden
Loop santai, tanpa gagal, ada progres offline
Puncak ±21,3 juta CCU
[S14]
Make a Cake!
Crafting / membuat sesuatu
±226 juta visit, CCU kecil saat ini (±1 ribu puncak terbaru)
[S16]
Phone Store Tycoon
Tema HP + tycoon
±23 juta visit, puncak ±2–10,7 ribu CCU (sumber berbeda)
[S15]
Interpretasi: tema "HP + crafting" belum pernah dieksekusi dengan baik di Roblox. Pesaing langsungnya kecil, jadi ada celah pasar. Sebaliknya, belum ada bukti bahwa tema ini sendiri bisa menarik jutaan pemain. Game besar seperti DTI dan Grow a Garden sukses karena lapisan sosialnya (voting runway, trading/mencuri), bukan karena temanya saja [S11], [S14].
5.3 Scorecard kecocokan
Dimensi
Bobot
Skor (1–5)
Alasan
Sumber
Kecocokan fantasi & genre
20%
4,5
Ekspresi diri + toko sejalan dengan genre top Roblox
[S10], [S12], [S9]
Kecocokan audiens
15%
4,0
Mobile-first, tren pemain perempuan naik
[S4], [S7]
Kemampuan mekanik dipindah
15%
3,0
Spray/stencil/stiker mudah dibuat. Marble, acrylic pour, dan paint butuh EditableImage (beta)
[GDD-02], [S23]
Kecocokan monetisasi
20%
2,0
Model ad-first harus dibangun ulang dari nol
[GDD-07], [S18]
Potensi retensi & sosial
15%
2,5
Asli single-player dengan konten 25 hari. Butuh desain sosial baru
[GDD-04], [GDD-09], [S20]
Persaingan / celah pasar
10%
4,0
Belum ada pesaing langsung yang kuat
[S15], [S16]
Risiko IP & kebijakan
5%
4,0
IP sudah diganti. Gacha mudah dibuat patuh
[PROTO], [S24]
Total tertimbang
100%
3,4
Worth diadaptasi, asalkan monetisasi dan lapisan sosial didesain ulang
6. Aksesibilitas dan Kontrol Device
6.1 Input yang dipakai game asli
Semua interaksi memakai satu jari: drag untuk spray/paint, tap untuk pop-it, hold untuk injection ("HOLD TO INJECT"), drag & scale untuk stiker (MoveSticker2d) [GDD-02]. Prototype v1 sudah memakai Pointer Events (mouse dan touch dalam satu jalur) [PROTO].
6.2 Pemetaan per device
Aksi
Mobile (touch)
PC (mouse/keyboard)
Konsol (gamepad)
Spray / paint (drag)
Drag satu jari
Klik kiri + drag
Stik kiri menggerakkan kursor virtual, RT untuk semprot
Pop-it (tap)
Tap
Klik
A pada kursor
Injection (hold)
Tahan
Tahan klik / Spasi
Tahan RT
Stiker: pindah / skala / putar
Drag + pinch + rotasi dua jari
Drag + scroll wheel + Q/E
Stik kiri + LB/RB untuk skala, stik kanan untuk putar
Undo / Redo
Tombol UI
Ctrl+Z / Ctrl+Y + tombol UI
X / Y
Pindah langkah
Tombol besar di bawah
Tombol + Enter
A / B
Jalan di studio
Thumbstick virtual default Roblox
WASD
Stik kiri
Dasar teknis: dokumentasi Roblox mendukung mouse/keyboard, touch, dan gamepad. Developer disarankan mendeteksi input utama memakai UserInputService.PreferredInput, bukan TouchEnabled, karena laptop touchscreen juga terdeteksi sebagai touch. Gesture swipe/pinch dan haptic tersedia di mobile. ContextActionService bisa membuat tombol touch otomatis [S25].
6.3 Checklist aksesibilitas
#
Poin
Alasan
1
Target sentuh besar, terutama palet warna (25 warna spray). Gunakan grid yang bisa di-scroll
Mayoritas pemain di layar HP [S4]
2
Jangan hanya mengandalkan warna. Permintaan pelanggan mewajibkan warna sama persis (RGBA) [GDD-04]. Tambahkan nama/ikon/pola pada setiap warna dan tanda ✔ saat cocok
Ramah buta warna [DUGAAN]
3
Mode "hold" punya alternatif tap-toggle
Pemain dengan keterbatasan motorik
4
Haptic saat pop-it dan injection
Didukung di iPhone/Pixel/Galaxy [S25]. Memperkuat rasa satisfying
5
Teks pendek + ikon, dukung lokalisasi
Game asli mendukung 16 bahasa [GDD-10]. ±35% pemain di bawah 13 [S3]
6
Jangan ada UI yang berkedip saat input berganti (touch ↔ gamepad)
Diperingatkan di dokumentasi input Roblox [S25]
7
Uji di device low-end, siapkan fallback saat EditableImage gagal dibuat (API bisa mengembalikan nil saat memori habis)
[S23]
7. Perubahan yang Perlu Dilakukan untuk Diadaptasi
Diurutkan dari prioritas tertinggi.
P0: wajib sebelum rilis
#
Perubahan
Dari → Ke
Alasan / Sumber
1
Rombak monetisasi
Interstitial + RV → Game Pass, Developer Product, dan RV opsional untuk 13+
Tidak ada interstitial di Roblox, RV hanya untuk 13+ [S18]. Lihat tabel 3.2
2
Hapus ±75 slot interstitial
Setiap transisi langkah memanggil iklan → transisi langsung
[GDD-07]
3
Lapisan sosial
Solo → studio di server bersama, pemain bisa mengunjungi studio orang lain, showcase dengan like/voting
Algoritma menilai retensi dan play time [S20]. DTI sukses lewat penilaian antar pemain [S11]
4
Leaderboard nyata
499 bot dengan skor tetap → OrderedDataStore global + leaderboard server, tetap memakai skor per aksi
Leaderboard palsu mudah ketahuan di lingkungan multipemain [GDD-09]
5
Case bisa dipakai di avatar
Hanya disimpan di album foto → accessory di avatar dalam experience
Hook identitas [S12]
6
Patuh kebijakan gacha
Skin roll / spin wheel tanpa info peluang → tampilkan semua hasil + peluang numerik
[S24]
7
Painting di Roblox
P3D Paint + simulasi fluida → EditableImage dengan resolusi rendah, plus fallback berbasis decal/pola untuk device lemah
[S23]. Developer pemilik experience wajib verifikasi 13+ dan ID
P1: penting untuk retensi
#
Perubahan
Dari → Ke
Alasan / Sumber
8
Sesi lebih panjang
1 level = 1 pelanggan, lalu popup → antrean pelanggan terus-menerus di toko (gaya tycoon), tanpa layar menu di antara pesanan
Sesi < 6 menit ≈ D1 6% [S13]
9
Endgame tanpa batas
Tabel dikunci di Day 25 → pesanan prosedural, rank studio, tema mingguan